年轻人购买力不容忽视 文创产品创作亟待加强
游科在决定创作《黑神话:悟空》前,曾经对公司工作人员进行了一个玩RPG游戏人数的统计,同时,在全球游戏平台Steam上,中国玩家占比30%。
梁应杰认为,这证明了在这一方向上,存在庞大的、值得开发的市场,尤其是在传统文化加持下,民族自信能够带来更加广阔的市场。
吴佳说,现在大家都说奢侈品消费比例在下降,但是依然有大量的玩家会去购买《黑神话:悟空》,“实际上我认为,大家对奢侈品的体验是加深的,比如看到这款游戏,我花了268元买了,然后觉得体验非常好,物超所值,那么我不觉得是消费降级,而是一种升级。”
郝昕认为,玩家群体在不断地成长,新鲜的血液在不断涌入,玩家群体质量的不断迭代更新,让整个群体在对高质量作品的接受度更高。
“尤其是现在的00后,最早的一批00后,现在都已经参加工作了,手上有充裕的钱,也有时间,也有良好的游戏环境,那么对于游戏而言的消费力会更高。”
王誉蓉也认为,年轻人的消费力,体现在多个方面,“比如西湖最负盛名的许仙与白娘子的故事,年轻人们往往会向往其中的爱情,树立正确的恋爱观,传承这样的精神。反馈到物质方面,就是这方面优秀的周边设计、文创产品很受欢迎,游戏也可以从本体出发,发展更多的周边产品”。
“就像这次《黑神话:悟空》一样,游戏上线后不久,就和多个品牌联动,有咖啡,有外设,有服装。但我们在文创产品创作方面还是处于弱势阶段,而且一些市场行为往往会影响到这个IP的生存环境,我更加期待的是,如果我们的游戏产品从立项开始,就能够通过政策、法律法规等,对周边产品进行规范化,那我相信我们游戏IP的周边产品所带来的经济效益,也是不容小觑的。”
“随着技术的发展,电影、动画与游戏这几个类别之间的界限其实是日益模糊的,它们能够共同作为文化表达和传承的媒介。我们其实更应该在国产游戏的语境下,讨论游戏出海、文化出圈等问题。”郝昕说,一条成熟的ACG (动画,漫画,游戏)产业发展链路,包括游戏的正片、后续、DLC(游戏拓展包),动画电影和系列番剧,漫画的单行本和条漫,衍生品的联合开发和授权,以及文旅的文化传播和IP联动等等内容。