面对面丨游戏+文化因何出圈又出海?专访《黑神话》制作人冯骥
杭州网  发布时间:2024-10-14 08:30   

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记者:你在决定做这件事的时候,你想过能做到哪一步吗?

冯骥:我觉得这点上我可能有点特殊,我从来没觉得这是什么问题。我们给游戏公司起名叫游戏科学,之所以叫科学,就是我们觉得这个事情是可认识的,它是符合逻辑的,甚至从本质上它应该是数学,而数学是可以学习的。尤其是打动本土的用户,那其实还有优势,因为你更了解跟你相似的人,其实我能感觉到整个中国是很蓬勃地去接近国际水平的。

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公司创立之初,手游井喷,为了站稳脚跟,游戏科学先后推出了两款手游。收集到足够的资金以后,2018年,冯骥毅然放弃了手游,转而制作他们梦寐以求的大型单机游戏,这就是后来的《黑神话:悟空》。和网游相比,大型单机游戏的开发在资金、内容、技术上都有更高的要求,高投入意味着资金回报上存在更多的风险。

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冯骥:当时我们判断,中国的单机市场方兴未艾,大家玩了很多国外的单机,但是真正本土题材,本土团队做得好的单机寥寥无几。

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2020年8月20日,《黑神话:悟空》首个时长13分钟的预告片问世,一举引爆游戏圈,点燃了玩家对国产大型3A级单机游戏的期待。

冯骥:很多人觉得中国的游戏暂时不如海外,可能认为我们的技术不如他们,有些人认为我们没有这样产业的沉淀,这个时间是不可压缩的,也有可能觉得我们的用户欣赏不了那些东西。我当时其实是不太接受这些说法的,我觉得就是工业里的一个门类。

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为了制作《黑神话:悟空》,公司自建了一个扫描团队,在三四年里,跑遍了全国100多个地方去扫描中国的古建筑,以及中国不同的地貌。很多实景、实物都作为扫描资产放到游戏里以合理的方式去呈现。而这一做法,日后被证明,为这款游戏赋予了极强的文化色彩,使得让它跨出游戏圈,形成了虚拟世界和现实世界的互动。

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记者:有魅力的游戏到底是什么样的呢?

冯骥:它不是一个公式,说做了就是魅力,符合传统文化就是魅力,画面好就是魅力,音乐好就是魅力,我觉得它是在不断地在一个维度尝试、试错,甚至错两次,可能最后找到的这种分寸感,这个尺度可能是魅力。我们扫描了很多中国的古建这些文物,这些事不难的。

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2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球上线,首日在线玩家迅速突破百万,之后在多个游戏平台排行榜上持续登顶。冯骥成功兑现了他们在首只预告片尾对玩家们的承诺:“白骨之后重走西游”。

记者:这里面你最喜欢谁?

冯骥:有一个叫马天霸的角色,是一匹马,它在每一关都会出现,比较有趣。这个角色有变化,在这个地方可能是一个比如说想求别人帮忙的,到那个阶段可能觉得这个妖王说的有道理,又会投靠这个妖王,最后会觉醒,觉得有一些事情还是得靠自己。

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《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。对于冯骥而言,游戏上线的这一刻,意味着黑神话的第一段故事已经结束了,未来还有更多的任务等待他去通关。

冯骥:我们做《西游记》,还用了很多中国传统的、留下来文物古迹。另一方面,我觉得也不用狭隘地认为中国故事就只有这些。我觉得中国故事不是说中国传统,中国自古以来的故事,是中国人讲的故事,我觉得这是一种大的自信,我们公司有一个对外的标语,就叫世界品质,中国故事。


来源:央视新闻客户端  作者:  编辑:高婷婷
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