踏平坎坷成大道 深入体验游戏至少要100个小时,它或只是三部曲的开端
杭州网  发布时间:2024-08-20 10:11   

刚过去的8月16日晚10点,称得上是《黑神话:悟空》开香槟的时间点,IGN中国、机核网、3DM游戏等游戏自媒体纷纷给出了10分满分的评价。IGN国外给出了不低的8分,主要扣分点还是在技术上的瑕疵,认为修补之后会更好。

在具体评价上,IGN中国用《敢问路在何方》的歌词做点评:踏平坎坷成大道。3DM游戏说天命人会“青史留名”。机核网表示,即使是发售前最激进的“猴吹派”,在成品面前也会显得有些保守,“《黑神话:悟空》是近几年来我体验过的最出色的动作冒险游戏,没有之一。”

而在游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥看来,这一切都可归结于三个字“试试吧”。

深入体验至少要100个小时

按照现有的完整通关的反馈来看,《黑神话:悟空》配得上“量大管饱”四个字。IGN中国透露,玩家潦草完成主线和支线任务,通关就已需要30-50小时,如果要深入完整地体验,至少要100小时。

其中,游戏中涉及的大小妖怪有近百个,绝大部分小妖有自己独特的外形和动作设计,躺在地上的死状也各有不同。另外,各个关卡的头目超过50个、妖王超过30个,大多是《西游记》里耳熟能详的角色。

以近年来较为成功的3A游戏来对比,《最后生还者2》开发时间长达6年,耗费2.2亿美元,《艾尔登法环》开发时间4年,耗费超5000万美元。考虑到游戏科学从零开始探索,6年半时间能拿出完成度那么高的作品,已经创造了不小的奇迹。

“他们是我见过最拼的团队。”根据游戏科学的一位合作方回忆,“有段时间,他们几乎过着日夜颠倒的日子。许多沟通只能在深夜进行。”他也见过游戏科学搬来杭州,项目刚起步那会儿的窘迫,因为名气不够大,到处托人找合适的人才。

四年前,冯骥和杨奇决定发布首款实机演示视频,也是为了招人。那会儿,距离《黑神话:悟空》立项已过去了两年多时间,游戏科学的核心开发团队不过区区三十来号人。他们像玩叠高高游戏一样,小心翼翼地把一块积木放到另一块积木上面,一旦快了就容易坍塌。

比如,2018年5月他们尝试搭建第一个基础场景,实现最基础的打斗;成功之后再尝试做一个试验性关卡,也就是首段实机演示视频里的花果山;2019年,团队增加到20人左右时,开始做“一个完整的关卡体验”,对应的是演示视频里的黑风山……

冯骥曾用三个“不知道”来形容与上述相关的三段经历:当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡;当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大;哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅,适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。

现在,许多“不知道”都有了答案。

幸好有顽强的伙伴

尽管如此,《黑神话:悟空》仍然有大量可以改进的地方。IGN国外表示,这款游戏“尽管存在一些令人沮丧的技术问题,但依然是一款伟大的动作游戏,拥有精彩的战斗、令人兴奋的boss、诱人的情节和美丽的世界。”

评测人员建议游戏科学尽快发布补丁,修补一些问题。他会诚意十足地向更多人推荐这款游戏。

这可能就是冯骥所说的“力有未逮”的遗憾。所有玩家都知道做一款3A大作的难度很高,只有亲自下场做的人才知道具体难在哪,又有多难。

他曾表示,有些事情国外3A大厂10年前就做得无懈可击,他们却始终不得要领。他也看到了国内外游戏人才的差距,羡慕传闻里顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了1比1,憧憬如果有足够多的经验和人才,可能不用为某个关口的设计耗上几个月,最终却选择了放弃。

作为老游戏人,冯骥特别清楚美术和技术的重要性。他在2007年那篇《谁谋杀了我们的游戏?》里提到,技术决定游戏的时代并没有完全过去。在游戏性已经积累了厚厚的基本规则后,技术高低仍是影响游戏是否热卖的决定性因素。

他也清楚地知道那些大厂精妙的解决方案不是一天就有的,即使游戏科学打开了一些黑盒,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”

这也是他们再次联手腾讯的重要原因之一。2021年3月,当游戏科学接受腾讯投资的时候,不少粉丝想起了那年被《斗战神》支配的恐惧,觉得“这事完了”。

冯骥不得不在微博上公开一些合作细节。他说在第一支视频爆火后,腾讯第一时间找上门,表达了投资的兴趣,并且承诺不会对开发做任何干扰,除了钱还会提供一些技术支持。

那年,面对记者“是否给了游戏科学高溢价”的提问,腾讯游戏高级副总裁马晓轶予以了否认。在他看来,并不是腾讯给溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多。“归根结底,3A游戏研发团队很值钱,3A游戏市场更值钱,突破了平台、硬件的桎梏后,3A的盘子将会越来越大,商业价值自然也就水涨船高。”

研发团队的价值远不止体现在技术层面。三个月前,冯骥发了条微博,感慨马上要发售了,“依然满目疮痍,遍地狼藉,BUG列表肉眼可见地越来越多……”但每当他焦虑万分的时候,抬头看见边上的同事很上头地玩着一款画面不错、战斗也挺精彩的“陌生游戏”,有点恍惚也有点释然。

那自然是一步步变强大的黑猴。文末,冯骥说:“我们有幸在这条路上收获了很多目光,更有幸有一群如此顽强的伙伴同行。”

黑神话只是开端

对这群顽强的人来说,《黑神话:悟空》不是终点,而是起点。

此前,曾准确爆料《黑神话:悟空》情报的推主@ignusthewise表示,他确定游戏科学将开发《黑神话》系列三部曲。

蛛丝马迹就藏在他们注册的商标里。2020年开始,游戏科学注册了一系列“黑神话”相关商标。除了黑神话悟空,还有黑神话钟馗、黑神话小倩、黑神话山海、黑神话搜神、黑神话大荒,以及同样在中国神话体系里拥有举足轻重地位的黑神话姜子牙。

这既非《黑神话:悟空》首支预告爆火之后的“信心爆棚”,也不是心血来潮的临时起意,而是埋藏在主创团队内心深处多年的心愿。

早在2012年左右,冯骥意气风发地参加了《斗战神》的媒体与粉丝见面会。当时他提出一个野心:以斗战神为切入点,融入国外成熟的架构,通过各种游戏形式,不断拓展出更大、更符合中国文化的架构,最终做一个严谨的泛中国神话体系。

现在,这根曾经掉落的接力棒被黑猴捡了起来。而它身后也闪现着越来越多同样奔跑在3A赛道上,其他国产游戏的身影。

在《黑神话:悟空》宣发的同期,一款名为《影之刃零》的黑暗武侠单机游戏也悄然在国内外走红。它由国产团队“灵游坊”自主研发,和当年的黑猴一样,已经公布了长达12分钟、令人振奋的实机演示,也举办了小规模的试玩会。

在此前结束的Bilibili World 2024上,灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟在接受媒体采访时谈到了“时间点”。他觉得,国产游戏再次进入一个追求品质、创作、创意和文化输出的新周期,《黑神话:悟空》就是标杆产品。

“我觉得我们中国的文化到了那个势头以后,一定会出来这样的产品。”他说黑猴一脚把门踢开了,后面肯定不止《影之刃零》一款,“我看到有很多其他的同行也在跃跃欲试。”

数天后,他接受外媒GamesRadar采访时重申:“我认为《黑神话:悟空》将会大获成功,并且会有更多中国游戏接踵而至。我认为它们都会成功,这就是趋势。这绝对是一个开端,会有越来越多中国开发者投身其中。”

这也是冯骥说的:踏上取经路,比抵达灵山更重要。

注:本版报道部分参考了触乐网祝佳音所作《如今我风华正茂:游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》一文。


来源:都市快报  作者:九千光年小组记者 梁应杰  编辑:高婷婷
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